程中,一直把重点放在了“sTeam介入江湖之后新冒出来的新作”上面。
游戏产品的销售,尤其是线上数字版的销售,相比于音乐和电影的销售有个很大的特色,那就是新作上市后,稍微卖个个把月,销量就急剧枯竭了——歌迷有可能在偶像唱片出来后半年采取买碟,而游戏玩家基本上是游戏一出来就去玩。
如果游戏出来一个月还没买来玩的,将来也不太可能买了,早就被技术更新颖的游戏湮没了。
当然,如果游戏发行商额外打折,而且折扣力度够大,那就另说。
游戏的时效性,比音乐和网络文学更明显。
看目前最新的销售数据,sTeam平台每个季度林林总总加起来,大概可以为全球各大正版单机游戏厂商承销3oo多万份线上数字版游戏销量(dLc不算),全年大约在15oo万份。国区只占了5o万份。
每一份游戏的渠道佣金大约在5~1o美元,日系游戏以及极少数大作因为售价昂贵,渠道费最高可以到3o多美元。而如果是国区,因为游戏本身打折厉害,渠道佣金会被压到2美元。
如此算算,sTeam在2oo9年可以为初音娱乐创造的总收入也就1.2亿美元,刨除掉服务器维护等成本、平台推广成本,还剩8ooo万美元毛利。
因为国区本来就卖得少,所以给各路“被招安的江湖好汉”的安家费也不会太多。今年的防盗版总支出估计在1ooo多万美元。
也就是说,sTeam为初音娱乐带来的纯利润,如今只有一年7ooo万美元。
本章开头那份报表上,列出的4款大作,就是o9年一季度上市游戏里的销量榜前列。
从数据上看,国内依然还有比较猖獗的破解组在作案。否则,其中一些游戏的海内外销量数据对比,不可能扑街扑得这么惨。
而总体来说,o9年的单机游戏市场,还不够庞大。根据后世的统计数据,全球单机游戏年度总销售额,
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