“当然,苹果公司在控制侧定义的点就是48o*32o,而显示侧的像素和触控测的点是两组相互独立的量,到Iphone4上,估计就会2*2的像素对应一个‘点’。”
“我们当初写安卓的时候,也是这么干的吧?”顾莫杰有些紧张地追问,有些当初的历史问题他有些记不清。
冯国荣继续肯定地回答:“是的,而且安卓的系统默认控制侧‘点’,就是按照我们的‘初心1’的8oo*45o分辨率定义的,而显示像素可以按照8oo*45o的整数倍往上翻。
所以,在未来所有安卓机领域,我们是有优势的。我们把安卓的‘可控点’定义为16:9的长宽比,而非苹果Ios的3:2,相比而言安卓的默认屏更宽屏。而其他安卓厂商要是硬件屏幕不是16:9的长宽比,在触控的时候卡顿和误差就会比我们的初心明显。
如果他们在增大屏幕分辨率的时候,不做‘把像素打包成点’这一步骤,而是指望系统的自动换算算法。那么也就意味着其他安卓机在触控的时候,系统运算资源的内耗就会比我们严重。”
听了冯国荣讲的这个关节,顾莫杰心里一块石头落了地。
平行时空的Iphone触控感觉特别流畅,不卡顿,其实和其“显示侧的像素”和“控制侧的点”之间的对应定义比较简介规整有关系的。而安卓系统因为各家屏幕长宽比和像素比参数杂乱,嵌套的算法就比较复杂,最终导致了卡顿。
而如今,安卓的输入/输出标准就是初音引导谷歌完成的,初音方面自然知道怎么规定手机的硬件分辨率和触控点最有效率。
未来的初心手机,分辨率必须是8oo*45o的整数倍,把输入算法的内耗降低到最少。
脑子转过弯来后,顾莫杰继续追问:“那我们目前‘初心2’设计的像素密度是多少?分辨率难道也做到了2*2替换一个点?ppI有点高了吧,现有技术实现得了么?”
冯国荣耸耸肩:“
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