多亏有了他们,才有了这个项目的最终进展。
  王欣杰是个天才,在完成客户端瘦身的同时,还解决了《三国群雄》一直被诟病的国战卡顿问题。
  当时市面上大部分国战游戏,都是2d为主,3d国战同屏问题一直是困扰项目的主要问题。虽然之前研和美术配合,运用了Lod等方法,但是治标不治本。
  因为这个问题没有那么简单。
  网络游戏的特点就是所有数据的处理都在服务器完成。一个是为了能够同步给其他的玩家,也是为了数据的安全。整个处理过程是玩家通过键盘鼠标生成请求命令并往服务器。
  服务器接到命令后处理相关数据,并生成返回消息给玩家和周边的玩家。玩家客户端接到命令后通过3d引擎设置相关数据,并显示到屏幕上。
  所以解决同屏问题,第一个是显卡能否按游戏要求的品质显示出足够数量的对象。第二个服务器能否支持足够多的玩家在线。
  王欣杰通过客户端优化、网络层调整、根据不同的电脑配置自动匹配模型的品质和质量,基本上能做到不改变原来国战参与规模的前提下,帧率能达到3o。这对于《三国群雄》的可玩性至关重要。
  机器人测试数据出来后,田老师高兴的大叫,搞得旁边部门不知道生了什么。
  都小声议论:没经验真是可怕,见到什么都觉得激动。
  可苏清越知道,这个改进有多么重要。
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