架竟然已经全都搭好了!
  从难度入手,试着去对《回头是岸》的做法做出改变,走上另一条路之后,严奇惊讶地现后续衍生的战斗系统、故事背景等内容,竟然都顺理成章地就出来了,而且还挺流畅、挺自然!
  回头把这个设计方案审视了一番,严奇都有点惊讶,有点不敢相信这是自己设计出来的。
  因为这款游戏,给他一种眼前一亮的感觉,就像当初看到《回头是岸》和《永堕轮回》时的感觉一样!
  “李姐还真没骗我,这个法子确实有用!”
  “换一个角度来看问题,这样捋顺下来,自然就激了灵感。”
  严奇回头一想,其实李雅达也没有告诉他具体的设计方法,但却提供了一个正确的大方向。
  这个大方向就是:不能模仿《回头是岸》,而是要走出一条螺旋式上升的道路,既保留优点,又做出差异。
  找到不同的切入点、努力挖掘玩家内心的深层乐趣、利用好华夏传统文化作为故事背景……
  李雅达说的这几条,严奇一条不落地全都用到了这款游戏的设计中,而且效果绝佳!
  严奇朝着这个方向稍微散了一下思维,游戏的设计稿自然就出来了。
  现在严奇可以非常笃定地说,这款游戏跟《回头是岸》完全不同,不管它是否成功,至少它都会是一款非常特别的游戏。
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