me业界变动最大的时候。
其他类型的游戏,可以提升画面的品质、提高游戏性的玩法,但在ga1game业界,此前,大家基本都是靠cg取胜的,故事虽然重要,但是好图在大多数情况下,都比故事本身要重要。
硬要说的话,ga1game业界,也不是没有升级,从16色到256色的画风再来一些动画语音、用cd音源代替原来单调的迷di、制作单独的开场op等等。
也正因为如此,观众对于游戏是越来越挑剔,有的追求更完美的画面,有的需要更刺激的绅士剧情,还有的要更动人的情节。
这一切反映在业界就成了一次大的分流游戏类型的分流、游戏公司的分流、以及游戏画面系的分流。
1995年,在indos95横空出世之后,直接使得游戏的画面从dos时代的16色横跨到了256色上,机器性能的提升,平台的进化,让游戏本身产生了性质上的变化。
而这个点,也是迷nk转型的地方。
在转型之初,迷nk便曾经集中了社内所有的力量,开了该社的第一款rpg作品《dange1》。
阿比留寿浩当初的野心很大,他认为这部作品是一个编剧、原画、音乐三合一的自信大作。
然而现实却是残酷的。
游戏业界对于这部作品的评价很简单,这就是一个推妹收女的游戏嘛,嗯,就这样。啥?你问还有啥?没有了吧?
不仅仅是业内评价,从销售量上来说,这个作品和以前那些普通的作品并没有什么大的区别。
明明是一部自信的大作品,花费了三倍的成本和功夫,然而最后的结果,却是这样可笑而简单,这让整个的迷nk一下子跌到了心情的谷底。
实际上玩家对此游戏的评价只有一句话“原来迷nk还会做这种游戏啊!”
然后……然后就没有然后了……
制作3d游戏,对于阿比留和迷nk来说,又是一
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