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东京绅士物语

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第一千六百三十六章 忙碌的动画组(第4/7页)
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,刻录到了3d上面,通过这些数据,让3d模型还原出动作。

    别说,先将角色的动作捕捉到了3d画面上面之后,再通过对模型的动作进行调整和抽帧,做出来的画面,魄力真的很不错,比起最原始的转描来说,高到不知道哪里去了。

    然后,《刀使巫女》的制作组忽然脑洞大开:咱们把主角3d化吧!

    很好。

    大家尝试了一下。

    然后……然后就没有然后了。

    因为3d模型的渲染,制作出来的角色,有一种明显的“3d化”的感觉,这样的角色,一看就知道是和普通的2d有很大差别的。

    但是这部动画,也并不是所谓的3d动画,在故事中3d和2d进行混搭,也会让整个作品的动作别的诡异起来。

    这……

    没办法,安藤真裕提出了一个想法,那就是将这些动作作为手绘的参照。

    这种技术叫做3d_guide,又可以叫做3d_1ayout。

    别说,这个技术,武藏野还真有。

    在《魔法少女奈叶》开篇的长镜头里面,整个场景就用了这个技术来作画和炫技。

    效果那叫一个好。

    但是用在刀使巫女之中,这技术其实挺折磨人的,不过没有这技术,《刀使巫女》大概率真的就要跳票到明年了。

    简单来说,这是一个为了提升作画效率而展现的一个技术。

    在动画制作的流程中,画背景的人和画人物的人,不可能是同一个人。前者是背景和美术,后者则是通常意义上的原画。

    既然不是同一个人思想肯定会有偏差。

    比如镜头在俯视的时候,,人物和背景都得画出相同角度的俯视效果才行。

    很多所谓的作画崩坏,其实就是因为赶工期导致原画和背景没办法统一,导致角色的摄影角度和场景不融洽所造成的。

    而在《奈叶》之中,就通过这个技术,先构

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