们还就必须不能直接给定玩家某种结论,而是只能让玩家自己去猜测,并且只能够通过各种方式进行有漏洞的暗示。
这样,一部分玩家在一开始可能就能够有一些怀疑这种设定。
这样的话,在故事最后的结局出来的时候,玩家们才不会突兀。
有时候,伏笔埋太深,观众和玩家们抓不到这个点,有时候反而会导致作品的失败。
两人这样你一言我一语,算是将这边的设定和故事的大纲都敲定了下来。
在这个时候,《刀使巫女》的游戏,也渐渐有了模样。
“出云这地方和我们设定里面还是有些差别的,所以山城的设定可以带入设计一下……”
“我会派人去某东方大国那边考察一下,这边也是需要注意的点……”
大家相互说定了一下注意事项。
最后,就是战斗机制了。
这方面一开始就说过,但这一次,他们却是又开始讨论了。
不过这一次倒并不是直接两人就在讨论,而是一边讨论,一边看动画的第二集。
别说,有了安藤真裕这样的大牛加盟之后,《刀使巫女》的打斗非常的舒适和流畅。而与怪物进行各种战斗的时候,中村丰设计的那些场景和动作,也让人欲罢不能。
当然,这也不便宜,这种高水准的动作,绝对是烧钱到爆炸的。
但也正因为如此,森夏这边的《刀使巫女》的动画画面,相对于另外一条世界线那贫穷的五组而言,那妥妥的就是碾压。
至少森夏这边,动画的动作画面,不会变成那种奇怪的3d风格……
“迅移这个技能也非常有意思,我打算为这个技能设计一整套移动系统。”宫崎英高说。
“一整套?你打算抛弃掉魂系列的设计么?”森夏听惊讶的。
“不不不,我只是在这上面进行调整而已。不过迅移这个技能本身,就是为了接近隐世,所以在隐世和现实融合的世
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