存在的。
不过森夏觉得,这种高精度的设备……并不适合家用。
原因很简单,因为人在家里……都是会变懒的。和只需要动动手的ii不同,kinet上的很多游戏,真的是需要活动全身的。而除此之外,在使用kinet的时候,至少要把客厅腾出一个四平方米左右的空间,中间还不能有任何家具遮挡,才能让kinet准确识别玩家的身体。
这种严格的眼球,对于灯塔国人来说,他们在玩kinet游戏之前,尚且都要挪动一下家具,更别提在泥轰或者某东方大国这边了。
但有一个地方例外。
那就是街机。
出现在游戏大厅之中的一台这样的跳舞机,绝对是没有问题的。
识别空间本身足够,并且人们在大庭广众之下,也更热衷于展现自我。
所以为什么不呢?
当然,kinet失败,森夏觉得还有一个原因,那就是游戏群体定位错误的关系。
xbox的玩家,其中有一部分是世嘉时代过去的,其中很多玩家都是比较硬核的。kinet的识别度固然已经到了黑科技的级别,但对精度要求较高的射击类游戏,它还是挺难做到的,所以这类设备最适合的也就是休闲游戏玩家了但这类玩家的忠诚度,几乎是没有的。
于是,在手机时代到来之后,可以直接拿来“摇一摇”的手机,就直接动摇了ii和kinet的帝国。
“我们下一代的游戏,会以体感游戏作为核心么?”千佳想到了公司战略上的事情。
“不,”森夏说,“这是一个分支,前途终究是有限的,所以我们需要更注重游戏本身。体感可以作为游戏里面的一个补充和卖点,但不能喧宾夺主。”
体感一直都存在。
如果放宽一点来说的话,手机上面的陀螺仪也能算是“体感”设备了,很多需要玩家利用陀螺仪来瞄准的射击游戏,可以说也是“体感游戏”的一个分叉。
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