。
但是别说,这台词和索尼克,还都真是挺搭配的。
当然,索尼克并不完美。
就算是相对于隔壁的马里奥而言,也不是完美的。
每一部索尼克的作品,都自然而然离不开跑跑跑的要素。
但在索尼克这个游戏里面,基本没有什么多人竞赛特别是在早期所以不能称作竞游戏,只能算是动作游戏里的一个颇具特色的分支。
而世嘉此前,也就是依赖这个特色,树立了索尼克的这个招牌。
但对玩家而言,这个系列的游玩方式,其实都是有较大缺陷的。
先,索尼克游戏的爽快感,并不是来源于击败对手或者是那种横版闯关的感觉。索尼克的核心,是在于不间断的高运动,而其成就感来自那飒爽的身姿和完美的过关评价,因此这个系列并不适合做复杂的关卡陷阱或者解谜要素这些都是打断爽快感的设计。
所以,这个游戏,就只能一条路走到黑。
但作为主打度的游戏,操作可挖掘的空间太小了。
虽然索尼克系列有很多收集要素,也包含过关用时评价,但说实话,玩家的过关时间,基本没可能和马里奥一样来个“最短通关”什么的。
世嘉有尝试解决这方面的问题。
例如,一开始他们给索尼克在奔跑阶段从普通的两段到三段再加上后来添加的rush系统,都是鼓励玩家不要停步。
一言以蔽之,那就是
不要停下来啊!
但怎么说呢,世嘉做的其实并不好。
所以,森夏接盘了索尼克这个ip之后,索性让大家放弃治疗。
游戏画面出现了。
而伴随着游戏画面出现的,是富有节奏感的音乐,而且是非常有范儿的电音。
在画面中,索尼克在不断的奔跑,而玩家们也渐渐意识到,在索尼克奔跑的时候,似乎……也正好在节奏的点上。
然而,有些玩
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