兴奋和激动。
  其实也难怪。
  作为电子工业大国,夏国的电子游戏产业算是起步比较早的,展到现在这个阶段,不管是手游还是端游,竞争都已经进入白热化。
  以手机游戏为例,一款手游的平均寿命最长也不过一年,短命的可能一两个月就没了。
  哪怕像是神殿逃亡这种火成现象级的手游,现在热度和流水也是在走下坡路,日活连巅峰时期的三分之一都不到,月流水更是连巅峰时期的四分之一都不剩下。
  可以预见的是,未来这个数字会更低。
  相比较而言,端游稍微好一点的地方就在于,玩家和游戏公司之间的交易是一锤子买卖,如果不在购买协议中主动承诺后续更新的话,售后成本更是可以直接忽略。只要游戏时间过了两个小时,就不支持全额退款。
  不像手游,因为夏国的虚拟财产保护法,就算扑街了服务器也得开着,要么通过赔偿与玩家达成和解,要么申请破产。
  相对于国内内卷化的市场,北美市场无疑是一块充满机会的风水宝地,几乎所有游戏公司都想去这个不断增长的新兴市场捞钱。
  然而,想去北美捞钱也不是那么容易的。
  出于对文化入侵的顾虑,以及保护本国市场、防止外汇流失的现实需要,北美以保护未成年人视力和健康为理由,对游戏行——尤其是海外游戏实行较为严格的管控政策。
  即,海
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