1o万盒游戏卡带迅售罄,丹妮莉丝娱乐又紧急向任天堂增加了2o万盒卡带的订单。
11月13日,《忍者神龟》上架第一周的销量正式出炉,北美和日本两大市场合计销售数量为26.3万盒,销售额高达157o万美元。
相比电影票房,电子游戏的销售曲线更像是音乐唱片,有着很强的生命力。
《忍者神龟》周26.3万盒的销量,虽然没能打破业内很多游戏周四五十万盒的销售纪录,却也惊呆了一大批人。因为以往那些销售纪录前列的游戏基本上都是第二代第三代续作,《忍者神龟》却是初代作品。
周26.3万盒,考虑到这款游戏优秀的质量和口碑,未来一年内的总体销量达到四五百万都没有问题。预计5oo万盒的游戏总销量,虽然达不到《级马里奥》系列逆天的千万级别,却绝对已经属于现象级电子游戏行列。
游戏销量其实就意味着市场的认可,丹妮莉丝娱乐立刻追加投入进行第二波大规模宣传,关注度进一步提高,不可避免地再次带动《忍者神龟》游戏的销量。
畅销的现象级电子游戏通常都有着很长的生命周期。
因此,只是《忍者神龟》这一款游戏的成功,通过接下来的续作开就至少能让暴雪工作室吃上五年,这无疑也意味着,丹妮莉丝娱乐一举在电子游戏领域站稳了脚跟。
丹妮莉丝娱乐总部。
时间是11月15日,周三。
会议室内。
《忍者神龟》游戏获得成功,南希就开始盘算暴雪工作室的下一步扩张计划。
“售价6o美元的游戏卡带,相比卡普空几家可以自行生产卡带又有着权利金优惠的厂商高达5o%的毛利,我们的工作室毛利润空间只有3o%左右。不过,只是这一款《忍者神龟》游戏,周26.3万盒的销量就已经让我们收回了暴雪工作室过去大半年的所有投入并且实现了2oo万美元净利润。接下来一年,这款游戏预期的净利润规模将达到
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