否则为什么两三年之后,又要延续《弹痕》的手感呢?
  裴谦尴尬而不失礼貌地一笑:“这个嘛……分析游戏不能用这种静止的、片面的方式来看。”
  “有些风潮,它是一个轮回。就比如时尚界,新潮到了极致往往变回复古,但这种复古又不是对以前的全面复刻和模仿,而是一种螺旋式的上升和越……”
  “你想,《海上堡垒》的这种模式都已经给玩家们玩了两三年了,很多玩家都腻了,水平也提高了,是不是得换点难度更高的?”
  “所以,单纯地说你的设计是生不逢时,其实不太准确。应该说,在潮流不断进化的螺旋上,你选在了一个错误的坐标,后退一点,或者上升一点,都是可以碰到潮流的。”
  裴谦也不敢说那些特别细节的理念,因为越说就越容易露馅。
  一方面是他在这方面并没有掌握太多的专业知识,另一方面也是因为越细节、越清晰就越容易露出破绽。
  就好像算命的在忽悠人的时候,绝对不能把事情说得太清楚,一定得大而空地谈,玄之又玄。
  甚至有时候怎么解释都有道理,这才行。
  如果说一个特别准确的结果,那岂不是很容易被直接打脸?
  听完裴总的这番解释,所有的设计师都赶忙低头在自己的小本本上记录。
  果然,裴总说话跟
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