p;因为Fps游戏本身就有很强的随机性,玩家的历史数据也不能完全说明他的实力。
  比如,有个玩家枪法稀烂,但是指挥能力极强,kda虽然很差,但就是能赢。像这种玩家,如何去匹配呢?
  用游戏机制强行加强弱势一方也是不合适的,毕竟对有优势的玩家来说,我的优势都是辛辛苦苦打出来的,凭什么游戏机制要针对我?
  gog这种游戏可以用英雄来解决这个问题,比如有些英雄就是大后期的英雄,拖到后面就是可以一打五。
  但Fps游戏靠的是枪法,一个枪法好的玩家枪法不会突然变差,一个枪法差的玩家枪法也不会突然变好。
  如果真设计出来一个后期很强的机制,那最后的结果多半是菜鸟选它一上来就暴毙,高手选它前面就很强,后面更是强得完全无法限制。
  Fps游戏和moBa游戏特型的不同,带来了这个问题。
  一旦解决不好,会严重影响玩家的游戏体验。
  闵静一直在负责gog的数值设计和游戏平衡,对平衡的敏感度是很高的,所以立刻就意识到了这个玩法的问题。
  “我想到的办法是,用游戏机制来筛选。”
  “先让玩家们自由作战,然后再根据玩家在本场对局中的表现来将他们分配到两个不同的阵营。”