设计师们看着这份设计方案,结合闵静的讲解,表情各异。
  显然,这个设计方案对传统Fps游戏而言,是挺颠覆的了。
  而且又不是那种一拍脑门、突奇想的颠覆,而是闵静在gog那边积累了许多游戏平衡和机制创新的经验以后,对Fps游戏玩法做出的一种改良。
  这种玩法到底会不会比传统的爆破模式、突突突模式更好玩?
  这不一定。
  因为经典模式之所以被称为经典模式,就是因为它的乐趣可能会逐渐消退,但永远谈不上过时。
  至少在几年之内,Fps游戏的经典模式仍然会有大批的玩家。
  但《弹痕2》的任务其实不是越,而是走出另外的一条路。
  就像闵静之前说的,裴总其实暗示得很清楚了,继续走经典模式那条路必然跟《海上堡垒》和《反恐计划》等游戏撞上,《弹痕2》作为后来者,并没有任何的玩家积累,其实是很吃亏的。
  所以,选择这种新型的对战模式,相当于是为Fps玩家提供另外一种不同的游戏体验,跟其他的Fps游戏形成了错位竞争。
  从这一点上来说,《弹痕2》不需要越《海上堡垒》和《反恐计划》,只需要在这个细分的领域内做到最好,能够稳定地盈利,那就完全达到目的了。
  有些设计师感慨于闵静的奇思妙想,觉
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