大了!
向着射击来的方向稍一扫视,大家就明白了怎么回事。
“擦!有坐骑的!”
所谓坐骑,可能是飞行器,也可能是运输舱……之类的玩意,这种东西或者只拥有逃跑功能,或者只晓得远程火力压制,根本不具备机甲一样全方位的战斗的能力。
但是机甲踩在它们的背上,和它们的操作单元链接,就可以成为暂时结为一体的作战单元,下面的负责移动,上面的负责射击,威力增强而d减少,极其的难缠,尤其在这种追击战中。
而且,同时追来的不仅这样两艘合体的机甲,还有其他几具应该是近程压制的机甲正在冲刺。
这样的阵容,实在已经超出了小伙伴们的承受能力。
掉头转身,毫不犹豫的先来了几段之字型冲刺!
之前说过,机甲运动的能量类似于永动机,通过一种跨越空间的质量钟摆效应,操纵机甲的动能势能转换,凭空获得能量,部分用来行动,多余的用来支撑火力以及维生设备。
这种结构体现在运动中,就是机甲很容易发动短途冲刺。与星球大炮的超光速传送,以及运输舰分裂弹射同样原理的运动方式。
突刺!转向!突刺!转向……
这既是机甲最基本的运动方式,同时也是非常体现操作水平高低的方式。
高手的突刺绝对不会是直线的,而会将摆荡的力量分解,每一下突刺都变成弧形的抛物线。地面战躲枪的时候是之字型,因为普通人只能在地面上跑,而太空战的运动轨迹是立体的,机甲的奔腾跳跃自然也要立体起来,否则根本无法躲避高精度自动修正的机甲远射。
当然也不是每次能量耗尽才停止,而是随时半途中就会改变方向,挟着上一次摆荡未尽的力量,进入下一轮的突刺。搞出更古怪的弧形轨迹出来。而且这样虽然耗费的能量更多一些,却也能够获得更高的速度。
就好像游泳。轻轻划水,顺应水势是最省力的,但是速度绝不
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