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我捡了个末世少女

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第213章 大事起于难(第3/10页)
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话要讲。

      不过眼下,进入了工作状态的他,一心只想着公司的两款产品,尤其是第一款生存闯关游戏。

      有了陈英山帮忙,苏鸣不用每一个代码都自己敲。

      他得以把更多的注意力放在游戏性上面。

      游戏性是个很特别的玩意。

      比如,同样是让玩家操作游戏角色从一个点走到另一个点,路径笔直和路径曲折就是两回事。

      路径曲折,又不能纯粹为了曲折而曲折,中途需要有合理而有趣的互动。

      同样,走路的动作,都能做出点花样。

      余家齐说,玩家会喜欢更快的移动方式。这种更快,甚至可能不是实际更快的移动度,而只是表面上看起来更快的动作表现,比如跑、跳、翻滚之类。

      可是,你又不能不做纯粹走路的动作。

      因为在一些悬崖等等看起来危险的场景里,走路的动作又更贴近玩家的心理。一旦他们成功了,会觉得那是因为他们更谨慎、采用了走路这种保守的行进方式。

      简而言之,游戏性好的时候,玩家从游戏操作中得到的正反馈会很多,使他乐于进行这些操作。

      苏鸣现在就得从游戏制作人这样更专业的角度,来考虑这款生存闯关类的小游戏,还有哪些可以提高的点。

      这个过程,就是

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