;emsp;“而且,还要考虑到不同玩家对游戏节奏有不同的诉求。”
  “有些玩家更喜欢多杀人,需要玩家密度高一些;而有些玩家喜欢搜刮好东西,先提升自己的资源配置,希望玩家密度低一些。”
  “所以,想要做大地图,就一定要解决几个关键问题。”
  “比如:如何动态调节玩家在地图上的密度;如何在不同阶段调整游戏的节奏;各种资源应该用什么样的方式分配给玩家等等。”
  众人纷纷点头,还有人在本子上做记录。
  闵静提出来的这几个问题都是一些实实在在的问题,大地图模式之所以不好做,就是因为游戏节奏难以把控。
  传统的Fps游戏基本上都是小地图模式,战斗比较激烈,能最大限度地刺激玩家,让他们始终维持在比较活跃、比较亢奋的状态。
  但做大地图的话,如果玩家密度低了,半天看不到一个人,那就会让玩家觉得无聊;如果玩家密度高了,同样都是突突突,那跟小地图的区别在哪呢?
  显然,必须得想出一个必须用大地图才能完成、并且能最大限度保留Fps游戏了去的玩法才可以。
  闵静继续说道:“其实我最开始的想法是,既然有大地图,那么大地图上一定要做丰富的地图机制。”
  “例如,空军基地可以提供侦查和空投补给,碉堡可以对附近的一小片区域提供火力压制,战地医院可以加快伤员复活等等。”
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