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我的重返人生

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第662章 信息传播闭环与商业化(第4/8页)
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长,因为跟游戏行业的绑定是很大的优势;

    但这个行业一定会涉及到相当大量的监管空白,需要在更广泛的范围内尤其是纯技术角度做得足够出色后,得到更宽松的环境再继续,当然,我说的是理想情况。”

    方年的意思其实相当明确。

    涉及到金钱交易的事情,势必需要接受更多的监管。

    不宜过度轻举妄动。

    在2o21年,扫码支付几乎覆盖了中国九成以上的区域,连农村的小卖铺都被普及了。

    但这个支付选项可是被几经叫停过,最终才展起来的。

    轻聊涉足移动支付行业,一定会带来长足的展。

    但在这方面,方年比较认同上辈子马珀利某次采访中说过的话:金融比得不是谁跑得快,而是谁能更稳,活得更久。

    “……”

    接下来会议室的气氛一直很热烈。

    在方年跟关秋荷的简单阐述之后,雷軍几人都很是佩服。

    核心上将轻聊定位为最简单方便的移动社交工具。

    通过已经部署好的关系链,打通人与人之间的线上社交圈,驱动用户主动展更多的用户。

    从单聊展出工作生活的群聊再展轻量级社区朋友圈,至此形成了一个信息传播的闭环。

    可以让所有加入轻聊的用户,都被这个闭环的信息‘束缚’。

    基于移动社交的属性,融合休闲游戏功能,在轻聊和当康手游平台之间打通第三方接口,互相导流。

    而已经被影响力基金推动逐渐形成风口的手游势必会迎来一个巅峰展。

    轻聊再筹备移动支付模块,优先利用当康手游平台的资源展出游戏消费。

    实在不行再通过线上红包驱动轻聊用户主动使用支付功能……

    至此,在信息传播闭环外,有了商业化。

    一整条展产业链就被完善了。

    如果详细摊开来,起码是一份上百页的商业

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